De Second Life à nos jours, comment les bibliothèques ont inventé leurs visites virtuelles.

Second Life a ouvert la voie à la présence des bibliothèques dans le monde virtuel devenu notre réalité quotidienne. Découvrez comment réaliser une visite virtuelle gratuitement pour votre bibliothèque !

Les bibliothèques ont été parmi les toutes premières organisations à embrasser le monde virtuel de Second Life. Véritable phénomène de société au début des années 2000, Second Life a introduit la notion de monde virtuel social auprès du grand public. Le développement de cet environnement 3D immersif a ouvert la voie à de nombreuses innovations technologiques et suscité l’émergence de nouveaux usages.

Que reste-t-il de l’engouement de ces premières bibliothèques pionnières ? 
Bien que l’expérience Second Life ait perdu de son attrait, son influence perdure : les concepts d’immersion, de réalité augmentée et d’environnement interactif sont aujourd’hui omniprésents dans de nombreux domaines.

Les orientations technologiques initiées par Second Life ont trouvé leur aboutissement dans l’élaboration de visites virtuelles. Dans le cadre de leur transition numérique, les bibliothèques bénéficient de ces avancées et sont en capacité de proposer une expérience immersive inédite à leurs usagers. AureXus les guide pour les aider à être présentes dans ce nouveau monde, en réalisant leurs visites virtuelles sur leur propre site web.

Bibliothèques dans les mondes virtuels : l’exemple de Second Life 

Second Life est un monde virtuel 3D lancé en 2003 entièrement créé par ses résidents. C’est un exemple de Virtual Multi-User Environnement (MUVE), accessible sur Internet, un monde 3D avec des fonctionnalités persistantes et habité par des avatars, représentations 3D d’eux-mêmes par les utilisateurs.

Les bibliothèques ont rapidement afflué vers Second Life en vue d’explorer la diffusion d’expériences éducatives collaboratives au sein de cet environnement immersif. De nombreuses bibliothèques se sont ainsi épanouies dans ce monde virtuel : CVL, la bibliothèque virtuelle communautaire, alors connue sous le nom de Second Life Library 2.0, a ouvert ses portes en tant que première bibliothèque de travail entièrement virtuelle pour servir les utilisateurs de Second Life.

En 2006, L’ALS (Alliance Library System), une coopérative de bibliothèques locales basée dans l’Illinois s’est installée dans Second Life avec comme ambition de fournir des services de bibliothèque aux résidents. L’année suivante, cette alliance a créé un archipel (réunion de plusieurs « îles » achetées et construites par des Résidents)  virtuel, “ Info Island”, composé de nombreuses îles abritant diverses bibliothèques et institutions gérées par les bénévoles ainsi que des professionnels de l’information. 

Cet archipel proposait un espace pour présenter des ressources locales mais aussi accueillir des événements de formation continue, des conférences pour les bibliothécaires…  

En 2007, Second Life comptait plus de 40 bibliothèques. En 2012, près de 125 bibliothèques virtuelles, principalement universitaires et spécialisées s’étaient implantées dans cet univers virtuel, parmi lesquelles : la bibliothèque de l’Université de Stanford, l’Université de Floride du Sud, l’Université McMasters; la bibliothèque Tisch de l’université Tufts, la Clearwater Public Library, la bibliothèque James Joyce de l’University College Dublin (UCD) : Voir liste en Annexe ci-dessous. 

À notre connaissance aucune bibliothèque française ne s’est implantée dans Second Life. La Bibliothèque francophone du metavers, projet à but non lucratif d’invention, d’accueil et de promotion culturelle francophone dans les mondes virtuels a toutefois tenté l’aventure. Cette bibliothèque est aujourd’hui fermée.

Des bibliothèques virtuelles dans « Second Life » : une vraie opportunité !

Le monde virtuel donne la possibilité aux bibliothécaires de devenir de véritables acteurs sociaux et éducatifs dans l’exploitation d’espaces 3D interactifs. Les bibliothèques virtuelles établies dans Second Life ont comme objectifs principaux d’enquêter sur les services de bibliothèque dans les mondes virtuels, attirer de nouveaux utilisateurs vers les bibliothèques traditionnelles et organiser rencontres et collaborations avec des bibliothécaires du monde entier.

Les bibliothèques Second Life sont des exemples d’environnements d’apprentissage immersifs : les utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres, se promener dans un espace virtuel, assister à des conférences ou des séminaires et découvrir des expositions numériques. Le but des services de bibliothèques virtuelles est d’attirer de nouveaux utilisateurs vers les bibliothèques traditionnelles et d’établir des liens avec des bibliothécaires du monde entier. 

Au lieu de se connecter sur Google et d’y taper leur recherche, les utilisateurs de SL visitent plutôt les bibliothèques dans Second Life, parce que ces bibliothèques incarnent les concepts de la Bibliothèque 2.0 : elles offrent un service pour un besoin immédiat, sont libres de bien des barrières et sont participatives et flexibles.

Le déclin de Second Life

Après un réel engouement initial, il s’est avéré que les services de bibliothèque virtuelle n’étaient pas très utilisés par les habitants de cet univers. Au final, l’opportunité Second Life a été négligée par la plupart des bibliothèques, l’espace virtuel s’est avéré difficile à gérer avec une base de bénévoles : la capacité de trouver, de former et de maintenir la motivation des bénévoles est un problème constant tant dans les organisations réelles que dans les organisations virtuelles.  

Le ralentissement économique de 2007-2009 a marqué un coup d’arrêt dans le développement de nombreuses bibliothèques virtuelles dans Second Life, en entraînant restrictions budgétaires et réaffectations de personnel. Ainsi, en 2010, s’est produit le gel du financement d’Alliance Library System et la perte de soutien financier pour l’archipel des bibliothèques AVL.

En 2011, la décision de mettre fin à la remise accordée par Second Life aux organisations à but non lucratif a doublé le coût de maintenance d’une carte SIM (logiciel qui prend en charge une région dans Second Life) et a ainsi conduit de nombreuses organisations à but non lucratif, bibliothèques et établissements d’enseignement à quitter l’univers virtuel.  

Bien que cette remise ait été rétablie en 2014, peu d’établissements d’enseignement ont pris la peine de revenir : de prestigieuses institutions telles Harvard, l’Université de New York et Stanford ne sont plus actives de nos jours. 

Ces institutions n’ont toutefois pas délaissé leur présence dans le monde virtuel : elles ont su tirer partie des innovations technologiques initiées dans Second Life et ainsi opérer leur transition numérique en développant des visites virtuelles 3D de leur espace ou en proposant des ressources dématérialisées sur leur site.

Pour les utilisateurs, la courbe d’apprentissage pour évoluer dans ce monde virtuel s’est avérée au final trop complexe pour susciter un engouement massif : les utilisateurs potentiels des services de bibliothèque étaient peu susceptibles de télécharger et d’installer le logiciel client et de passer 30 à 60 minutes à apprendre comment naviguer et se téléporter, simplement pour poser une simple question de référence ou lire un ebook. Dans les visites virtuelles d’aujourd’hui que proposent AureXus, il n’y a pas de logiciel à télécharger et l’interface utilisateur est intuitive, on comprend immédiatement comment se déplacer dans la bibliothèque virtuelle”, dit Thierry Leger, Directeur Général d’AureXus. 

Enfin, l’apparition de nouveaux espaces sociaux virtuels a entravé le développement de cet univers virtuel : l’avènement de nouveaux médias sociaux (Facebook, Twitter, etc.) et de nouveaux outils de visioconférence (Skype, Zoom, Teams, etc.), par leur facilité d’utilisation, ont rendu la socialisation virtuelle possible à travers un navigateur web. C’est à leur arrivée que le déclin de Second Life s’est accentué.

Second Life aujourd’hui : Panorama désenchanté de l’activité bibliothécaire

Aujourd’hui, les bibliothèques ont une présence considérablement réduite dans Second Life et il est difficile de trouver des bibliothèques actives, à l’exception de la bibliothèque virtuelle communautaire rarement visitée. Le monde académique a lui aussi abandonné Second Life pour des solutions dédiées ou des solutions plus simples comme la mise à disposition de vidéos des cours en ligne. L’enseignement des langues étrangères a également délaissé l’univers virtuel.

« En fait, dans l’environnement ‘virtuel’ quotidien qu’est leur site Web, chaque bibliothèque ou musée peut maintenant créer facilement une visite virtuelle, interactive et enrichie, accessible à tous les internautes, comme l’est leur site Web.” explique Thierry Leger d’ AureXus.

La plupart des investisseurs et clients ont déserté un espace virtuel considéré comme trop complexe et redondant. En période de budgets toujours plus serrés, les bibliothèques publiques et universitaires sont peu susceptibles de se lancer dans les mondes virtuels.
Il n’y a tout simplement pas d’argent (ou de temps) pour étendre les services de bibliothèque à des plates-formes où la courbe d’apprentissage est encore trop complexe.

Dépasser Second Life : de nouveaux mondes à explorer

La croissance et le développement de Second Life ont été un terrain d’essai pour de nouvelles idées et modes de mise en réseau. Près de 20 ans après son lancement, il est aujourd’hui essentiel de tirer les conclusions de son échec relatif et de déterminer les orientations possibles que ce monde virtuel a initié.

Les technologies immersives exploitées dans Second Life ont ouvert aux bibliothèques des perspectives insoupçonnées jusqu’alors : de nombreuses fonctionnalités, auparavant propres aux mondes virtuels, sont aujourd’hui exploitées dans le cadre de ces visites. 

Ce procédé consiste à modéliser un espace réel – la bibliothèque – et enrichir ce dernier de fonctionnalités et contenus numériques. Le visiteur se trouve au centre d’un environnement virtuel interactif, dans lequel l’image évolue, en interaction avec les demandes du visiteur. Débarrassée des contraintes de navigation et d’une interface utilisateur compliquée, l’expérience utilisateur, simple et intuitive, permet de se déplacer à 360° dans l’espace numérisé et d’interagir avec celui-ci; et à la différence de Second Life, la création d’un avatar n’est pas nécessaire. 

L’interactivité est un des éléments les plus innovateurs issus des mondes virtuels : le parcours dans l’espace de la bibliothèque peut s’enrichir de ressources dématérialisées existantes ou créées pour l’occasion : d’un simple clic, l’utilisateur a ainsi accès à des contenus numériques de tous types : données descriptives, sons, vidéos, animations, pictogrammes, objets numérisés (3D), etc. Les visites virtuelles sont compatibles avec tous les appareils, ordinateurs portables, ordinateurs de bureau, tablettes, smartphones. Il n’est pas nécessaire d’installer un logiciel spécial pour l’utiliser.

Pionnière dans la transformation intelligente de tous types de contenus patrimoniaux en contenu numérique, AureXus a identifié le contenu numérique en 3 dimensions comme l’un de ses axes stratégiques et a développé plusieurs activités dans ce domaine

Les bibliothèques ont désormais à leur disposition de véritables outils de promotion : la visite virtuelle permet la valorisation et la conservation des lieux (bâtiments et environnement, espaces intérieurs et extérieurs) et des fonds (écrits, picturaux, objets, mobiliers). Elle est le vecteur permettant de faire connaître ses collections en créant des passerelles entre ressources physiques et ressources numériques. Enfin, elle bénéficie de nombreux apports dans le domaine des services à l’usager (services, ateliers, permanences, autoformation, animations, participation à des évènements)

 Covid-19, le grand accélérateur numérique

Frappées de plein fouet par la récente pandémie mondiale, les bibliothèques ont travaillé d’arrache-pied pour permettre l’accès à leurs collections et leurs services à distance, investissant du temps et des efforts dans la mise à jour de leur site internet et de leurs systèmes informatiques dans le but de répondre à la demande. Alors que beaucoup de bibliothèques avaient déjà une forte activité numérique, de nombreuses autres ont décidé de leur emboîter le pas afin de continuer à servir leurs adhérents.

La Bibliothèque nationale de France a ainsi organisé des expositions virtuelles. La Bibliothèque nationale d’Estonie a mis en place des moyens pour permettre aux gens d’accéder aux livres sans contact, tandis que la Bibliothèque nationale d’Espagne promeut son contenu numérique pouvant être utilisé pour soutenir l’éducation. La Bibliothèque nationale et universitaire de Croatie a continué d’offrir des services de consultation, de référence et d’accès aux ressources, y compris des expositions virtuelles. Les visites  virtuelles ont joué un rôle central et stratégique dans la fourniture de services continus pendant la pandémie.

AureXus accompagne les bibliothèques dans leur transition numérique

Depuis plus de dix ans, AureXus réalise tous types de prestation dans le domaine du patrimoine et de la culture : numérisation 2D (documents « vivants » ou anciens, écrits ou iconographiques) et 3D (visites virtuelles, objets d’arts, mobilier, bâtiments, maquettes) mais également l’enrichissement en métadonnées de tous types et tous formats (archives, bibliothèques, ingénierie, architecture) ou encore la création et la modification de contenu (e-learning, modélisation 3D, animation, etc.).

AureXus a réalisé de nombreux projets utilisant la captation 3D à des fins de représentation, de recherche et de conservation. Ces projets ont donné lieu à la modélisation de bâtiments pour créer des rendus (perspectives extérieures, intérieures, éclatés, etc.), mais aussi de pièces mécaniques pour l’industrie, animées et interactives.

Le numérique a transformé les modalités de la transmission des savoirs, de nouveaux outils et usages se diffusent rapidement et redessinent à la fois l’offre et l’expérience des usagers des bibliothèques et des équipements culturels en général : AureXus développe des dispositifs de réalité virtuelle ouvrant à de nouveaux types d’expériences immersives dans les univers ou dans les lieux eux-mêmes (visites ou parcours virtuels, interactions, …)

Ce savoir-faire est aujourd’hui à la disposition des bibliothèques : de la conception à l’hébergement, AureXus propose d’accompagner les bibliothèques dans leur transition numérique et ainsi les  promouvoir comme agent culturel moderne, dynamique, qui communique avec son public.

Conception et réalisation de l’environnement 3D de votre bibliothèque

AureXus travaille avec les bibliothèques pour créer avec elles une réplique numérique de leur espace et ainsi permettre aux visiteurs de se promener en visite virtuelle dans un modèle digital 3D. 
En concertation avec la bibliothèque, le cheminement (réalisation d’un story board) et le design de la visite sont définis ainsi que l’élaboration de la culture savante autour du site (ébauche des futurs contenus, forme et contenu des stations d’ information).

Après un repérage sur site, AureXus procède aux prises de vue à 360° avec le matériel adapté aux espaces (intérieurs, extérieurs, vues aériennes…). Des captations complémentaires, comme des photographies en haute définition d’éléments à intégrer dans la visite peuvent être réalisées.
Une base de données de documents et références est créée en début de projet : elle s’avère précieuse lors de la phase d’enrichissement. Constamment augmentable, elle peut être liée aux éléments cliquables de la visite.

La visite « test » est réalisée : il s’agit du résultat du montage des prises de vues avant intégration des contenus externes. Elle comporte tous les dispositifs de navigation et offre une qualité suffisante pour servir de support à une visite virtuelle navigable. La bibliothèque peut alors vérifier que les cheminements et le rendu sont conformes aux attentes, qu’aucune station n’a été oubliée, qu’aucun déplacement aberrant n’est possible et  qu’il est possible de s’approcher ou de s’éloigner des éléments attendus.

Après validation de la visite test, AureXus l’enrichit avec les contenus externes souhaités. AureXus livre la visite sous forme d’un ou plusieurs liens Web, pour validation définitive (toutes les fonctionnalités attendues sont opérationnelles dans les conditions de diffusion souhaitées).

Imaginez votre bibliothèque visitable de partout en France et de l’autre bout du monde, avec ses salles de lecture et ses vitrines, avec toutes ces pièces uniques visibles et accessibles. Les internautes avancent à leur gré dans les couloirs virtuels, lisent les panneaux informatifs que vous avez créées et mis à jour récemment, cliquent sur les petits boutons de repère pour démarrer une vidéo explicative ou simplement afficher les métadonnées, étudient les détails d’ une estampe que vous avez mis en vitrine, écoute son historique…c’ est magique” dit Thierry Leger DG, AureXus…” et ce qui est encore plus magique c’est que nous proposons aux 5 premières bibliothèques qui en font la demande en 2021 de créer gratuitement pour elles une visite virtuelle complète pour une pièce de 200 mètres carrés comprenant 5 stations interactives. »  

Annexes

Universités dans Second Life (liste non exhaustive) : http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education/Resources

https://docs.google.com/spreadsheets/d/14zRamPCSafM7u6pvermvC2gXiv-CEOFM_vhxCAs4iGw/edit?hl=en_US#gid=0

http://www.alliancelibrarysystem.com/pdf/07sllreport.pdf

  • UCLA  
  • Stanford Science and Engineering Libraries  
  • University of Illinois  
  • Université d’État de l’Arkansas 
  • Campus universitaire de l’Ohio 
  • University of South Florida
  • University of Plymouth
  • Bibliothèque James Joyce de l’University College Dublin (UCD)
  • Campus virtuel de l’Université Saint-Léo  
  • Bibliothèques de l’Université de Stanford  
  • Univ. of North Carolina School of Lib. & Info. Science 
  • IBM Libraryemont College Digital Library  
  • The Open University, Royaume-Uni – Deep Think  
  • Université d’Australie-Occidentale 
  • Bibliothèque Tisch de l’université Tufts
  • Université de Rockcliffe  
  • Université d’Édimbourg  
  • Université de Washington – Biodôme virtuel  
  • Université d’État de Valdosta 
  • Université McMasters
  • McMaster University 
  • Johnson and Wales University  
  • Library and Information Studies Department 
  • Georgia Institute of technology  
  • Glenview IL Public Library  

 Bibliothèques dans Second Life (liste non exhaustive) 

  • Bibliothèque Francophone du metavers
  • South Carolina State Library 
  • Clearwater Public Library
  • Rockcliffe University Library & Reference Center
  • Community Virtual Library
  • Topeka Shawnee County public Library  
  • Book Island Library
  • Caledon Library 
  • Whitehorn Library 
  • Burton Public Library
  • Library of World Religions
  • ClarLibrarium and Philosopher’s Club

Liens

Ressources

Second Life Education/Ressources
http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education/Resources

Blog Monde virtuel (statistiques Second Life)
https://nwn.blogs.com/nwn/

Second Life Community
https://community.secondlife.com/

The Community Virtual Library
https://communityvirtuallibrary.org/about/

Report on the First Year of Operation of the Alliance Second Life Library 2.0 Project (2007)
http://www.alliancelibrarysystem.com/pdf/07sllreport.pdf

Listing bibliothèques
https://docs.google.com/spreadsheets/d/14zRamPCSafM7u6pvermvC2gXiv-CEOFM_vhxCAs4iGw/edit?hl=en_US#gid=0

Bibliothèque Francophone du metaverse :

https://secondworld.wordpress.com/2007/05/15/une-bibliotheque-francophone-lecture-en-3d-et-bien-plus/

UCD James Joyce Library
https://www.ucd.ie/news/june07/062707_second_life.html

Articles / Présentation

Présentation Second Life (2008)
https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/2222/2010

Virtual Libraries and Education in Virtual Worlds: twenty-first century library services (2008)
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.2304/pfie.2008.6.1.49

Librarian Avatars in Second Life: A Review of the literature (2008)
https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.530.1632&rep=rep1&type=pdf

Academic Librarians in Second Life (2012)
https://uknowledge.uky.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1017&context=libraries_facpub

Presentation about Second Life and Librarianships by Susan Acampora, College of New Rochelle (2009)
https://www.slideshare.net/AlexandrianFreeLibrary/libraries-and-second-life-1511585

Second Life: the seventh face of the library? (2008) https://www.researchgate.net/publication/33040113_Second_Life_The_seventh_face_of_the_library

Second Life & Libraries (2007)
https://www.slideshare.net/digicmb/second-life-libraries

Second Life: Education in a Virtual World (2007)
https://www.slideshare.net/HVX.Mica/second-life-education-in-a-virtual-world-slidecast

The Rise and Fall of Library Use of Second Life: What Happened to All the Libraries That Used to Be in Second Life and Other Virtual Worlds? (2018)
https://ryanschultz.com/2018/08/13/the-rise-and-fall-of-library-use-of-second-life-what-happened-to-all-the-libraries-that-used-to-be-in-second-life-and-other-virtual-worlds/

When Real and Virtual Worlds Collide: A Second Life Library (2012)
https://web.archive.org/web/20120323051006/http://www.desktop-computing.com/capstone/Documents/WhenVirtualWorldsCollideFinal.pdf

Taking a Second Look at Second Life (2020)
https://qrcaviews.org/2020/11/10/taking-a-second-look-at-second-life/

Harvard’s virtual education experiment in Second Life (2007) https://www.computerworld.com/article/2477054/harvard-s-virtual-education-experiment-in-second-life.htm

Second souffle pour Second Life, pionnier des mondes virtuels (2020)
https://www.wedemain.fr/tech-sciences/https-www-wmaker-net-wedemain-second-souffle-pour-second-life-pionnier-des-mondes-virtuels_a4721-html/

Le Covid et les bibliothèques dans le monde (2020)
https://www.ifla.org/FR/node/92979#fermetures

Les leçons de la bulle Internet : Second Life (2020)
https://www.linkedin.com/pulse/les-le%C3%A7ons-de-la-bulle-internet-second-life-romain-willmann/?originalSubdomain=fr

Discussion in Second Life about the history and work of libraries in Second Life (2018) 
https://vimeo.com/300961604

Slideshare : Libraries and Second Life : Getting started in Virtual Reality (2009)
https://www.slideshare.net/AlexandrianFreeLibrary/libraries-and-second-life-1511585

Mondes virtuels : retour au réalisme (2010)
https://www.cairn.info/revue-l-expansion-management-review-2010-3-page-90.htm

Gartner met en garde les entreprises contre Second Life (2008)
https://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-les-environnements-virtuels-pas-encore-entreprise-ready-25627.html

3D Library Visit: Using Second Life to Research Everyday Problems (2008) https://www.sciencedaily.com/releases/2008/03/080330225933.htm

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